Поиск | Зарегистрироваться | Войти | Помощь | Алхимия В Контакте

Оглавление

Термины алхимии для мододелов. Нам же надо друг друга понимать! ;)

«Статики» - весьма полезная штука.

Удаление элементов – чистота наш лучший друг!

Ч1. Удаление одного элемента

Ч2. Удалим всех клонов!

Ч3. Глобальная очистка – лучшая чистка в мире!

Мана, опыт и бабло – или как использовать счетчики.

Условия. Без чего квест не квест.

Идентичные имена – где можно применить и главное как.

Markdown – красивые описания элементов.

Термины алхимии для мододелов. Нам же надо друг друга понимать! ;)

Для начала давайте рассмотрим внешний вид редактора. Условно его можно разделить на три области:

  1. Списки элементов. Включает в себя аж три списка (Базовые элементы, элементы статики и остальные элементы).
  2. Панель реакций. В ней мы видим все созданные нами реакции. Так же благодаря фильтру можем посмотреть какой элемент, где используется.
  3. Рабочая зона. В ней мы составляем реакции из элементов.

В принципе из всех трех областей только с третей есть проблемы в их обозначении. Поэтому с неё и начнем (да и скорей всего ей и закончим).

Прощу вас обратить внимание, что на третьей картинке есть три цифры выделены красным цветом. Скорей всего у вас возник логичный вопрос на кой леший там эти три цифры? Да все просто. Это три основные составляющие, которые помогут сделать реакцию. Итак, пора вам рассказать зачем они и как их можно называть:

  1. Поле реагентов (по простому: реагенты). Сюда мы кладем элементы, которые при своем сочетании дадут определённый набор новых или уже известных элементов.
  2. Поле итогов (по простому: итоги). Сюда мы кладем элементы, которые появятся после сбора нужного сочетания.
  3. Строка создания (по простому: добавлялка). Это самая важная часть всего редактора. В ней можно создать новый элемент или же приписать к любому элементу условия появления, о коих смотрите ниже в следующих частях гайда. Для упрощения дописывания условий в неё можно просто перетащить уже созданный элемент и дописать нужные символы.

Вы могли заметить, что такое же поле строки создания (добавлялки) есть у списков базовых и статиков. Спешу вам сообщить, что они на самом деле сильно разняться. Эти два поля у этих списков нужны только лишь для добавления специальных элементов с типом Базовый или Статик.

Отвечу на вопрос что такое «Базовый» элемент. Базовый элемент всегда появляется в начале вашего мода то есть он открыт изначально. Поэтому не стоит через него создавать все элементы. У вас просто не получиться сам мод.

Ну а теперь пора приступить к боле глубокому обучению. И пожалуй начнем мы со статиков. До встречи в следующей главе!=)

«Статики» - весьма полезная штука.

Одна из самых полезных и простых в создании качественных модификаций это «Статики». Их создание максимально просто. Можно ввести название в поле расположенное справа от базовых элементов и нажать enter. Можно назначить уже созданный элемент статиком (в том числе и базовый) просто перетащив его в это же поле.

Конечно же, возникает вопрос, зачем они? Открою вам малюсенький секрет из собственного опыта. Гораздо приятнее играть в тот мод, в котором такой элемент как, к примеру «Осмотреть» постоянно находится на поле и не надо его постоянно доставать из панели элементов. Это относится и к модам-квестам и к модам-алхимиям. Так же он облегчит работу модостроителям которые не используют панель элементов в своем моде. Так как статик не исчезает с поля нет надобности постоянно дописывать его в итог реакции.

Наглядное их взаимодействие расположено здесь http://alchemygame.ru/mods/216/

Удаление элементов – чистота наш лучший друг!

В данной главе будет освещено все что связано с удалением лишних элементов с игрового поля. Что бы упростить понимание данная глава разделена на три части.

Ч1. Удаление одного элемента

Следующая функция гораздо полезнее для модов-квестов, но при необходимости может применять и в модах-алхимиях. Частенько возникают случаи, когда требуется удалить ставший уже лишним элемент. Ну, вот совсем лишним, что в будущем он уже не пригодиться. Возникает вопрос, а как тогда быть? Не оставлять же его на экране до конца игры.

Избавиться от такого элемента очень просто. Достаточно перетащить название элемента в добавлялку и приписать минус к его названию. После нажимаем enter и теперь после того как в игре будет использована созданная нами реакция ненужный элемент удалиться с поля раз и навсегда. Ну, или пока мы его не вернем на поле.

Так же можно и в ручную в этом блоке ввести минус и название элемента. Только в данном случае надо быть очень внимательным и вводить имя элемента в точности с тем как оно у вас уже написано, включая регистр. Иначе вы создадите новый элемент.

Подвиду небольшой итог. Что бы удалить элемент с поля надо добавить его в итоги таким вот видом: -Элемент

Ч2. Удалим всех клонов!

Ух, как я обожаю эту функцию! Часто бывает такая ситуация что игрок может создать кучу одинаковых элементов «Дерево». Если вы прочитали прошлую главу, то знаете что можно удалить лишний элемент, но это сработает только с одной копией. Как же, получается, сделать, так что бы игрок лишился всех копий и не портил дальнейшее прохождение?

Тут все довольно просто и почти так же как с удалением одной копии элемента. Единственная разница в том, что перед его названием надо приписать аж три(!) минуса. В результате чего будут стерты с поля все элементы с этим названием. Только будьте аккуратнее. Если вы создадите элемент из трех минусов, он уничтожит все элементы, что были в тот момент на поле. Но не будем забегать вперед. Этому элементу посвящена следующая часть.

Итак, хотите удалить все элементы с определённым название? Добавьте в итоги элемент следующего вида: ---Элемент

Ч3. Глобальная очистка – лучшая чистка в мире!

Самый эффективный способ очистки экрана – перезагрузить страницу. Но не будешь же писать к реакции тест: «Дорогой игрок, перезагрузи, пожалуйста, страницу, поскольку ты проиграл». Правда звучит бредово? Из-за этого был введен элемент в виде трех минусов. С ним все предельно просто.

В нужной реакции вам достаточно добавить в итоги элемент «---» через добавлялку. И тогда как только игрок получит элемент с поля исчезнут все остальные элементы, что были на поле до этого.

Хотите очистить игровое поле от всех элементов? Добавьте в итоги следующий элемент: ---

Мана, опыт и бабло – или как использовать счетчики.

У некоторых модов сложилась ситуация при которой начало зашкаливать количество элементов и реакций. Чаще всего это происходит у тех, кто использует в своем моде деньги. Но счетчики призваны решить не только их проблемы. И так встречаем великие и удобнейшие счетчики!

По своей сути счетчик это элемент с хранимым числом. Но помимо этого у него есть ряд особенностей, о которых поговорим чуть ниже. Они добавляться так же как и обычные элементы т.е. через добавлялку.

Для начала изучим состав элемента счетчика:

set Деньги min 0 (---,Банкрот) max 1000 (Богач) +100

С виду выглядит сложно но в принципе все просто. Что бы было проще я вам выделю три основные части и расскажу, как они работают.

  1. set Деньги – Эта часть отвечает за работу с самим счетчиком. Она обязательна для всех последующих операций с гранями счетчика или с его значением. Собственно обязателен сам “set” ибо он назначает конкретный элемент счетчиком. Если в итогах реакции вы укажите только «set Деньги» то при реакции счетчик Деньги только будет создан.
  2. min 0 (---,Банкрот) max 1000 (Богач) – пожалуй, самая сложная часть счетчика. Самый большой вопрос возникает, если посмотреть в скобки, зачем это там написали?! Да за тем, что это те элементы, которые появятся по достижению одной из граней (min/мах). То есть если счетчик «Деньги» станет равным 0, то с поля удаляется все элементы (это делает элемент «---») и появиться элемент Банкрот. А если сумма на счетчике станет равной или более 1000, то появиться элемент Богач. Что в данном примере означает вашу победу.
  3. +100 – эта последняя маленькая часть отвечает за уменьшение или увеличение счетчика. Соответственно знак перед числом определит, что будет сделано со счетчиком. Так же можно поставить знак "=". В этом случае значение счетчика приравнивается к указанному.

С первой и третей частью все достаточно просто. А вот вторая часть содержит массу нюансов которые я постараюсь вам сейчас рассказать. Короче переходим к нюансам использования счетчиков.

Что, по сути, представляет собой вторая часть? Это по сути 4 элемента которые могут быть пропущены практически в любом сочетании. Единственное сочетание, которое невозможно применить это написать добавочные элементы без указания грани к ней. То есть «(---, Банкрот)» нельзя использовать без «min 0».

Так же вы можете по надобности устанавливать и менять грани и элементы, выдающиеся при их достижении. Они хранятся, так же как и текущее значение счетчика. То бишь не надо каждый раз писать для каждой реакции с изменением счетчика писать «min 0 (---, Банкрот) max 1000 (Богач)». Достаточно сделать это один раз.

Если установить любое значение min или max без указания элементов к ним то будет невозможно выйти за их пределы. То есть реакция, которая должна опустить значение счетчика ниже 0 не будет работать. То же относиться и к верхней границе.

Счетчики могут использоваться и как реагент в реакции, НО при этом он поведет себя как обычный элемент и пропадет с поля. Так что будьте аккуратнее.

Условия. Без чего квест не квест.

Условия - очень важный момент для модов квестов. Порой их использование может дойти до очень сложных и мозголомных конструкций. Но в данном гайде я разберу только общий их функционал. Начнем с перечня условий:

Идентичные имена – где можно применить и главное как.

Markdown – красивые описания элементов.